Le nuove frontiere dell'educazione: imparare giocando!

Un'articolo interessante di P. legore apparso su panorama il 18.04.2012

"Impugnate il joystick, vi muovete in un ambiente virtuale dove incontrate vari personaggi e quando appare la scritta «Game over» vi rendete conto di avere imparato, senza sforzo e senza annoiarvi, a condurre una trattativa commerciale, di sa-pere tutto sull'urbanistica dell'antica Roma, di avere capito come si fa il parlamentare europeo. Benvenuti nel mondo dei serious game, i videogiochi con fini educativi, dall'insegnamento scolastico all'educazione ambientale, alla formazione professionale, commerciale e militare. Fenomeno destinato a crescere da 1,5 miliardi di euro di fatturato mondiale nel2010 a10,2 miliardi nel 2015 (le stime sono della società di analisi iDate).

Nelle scuole italiane i serious game stan-no (finalmente) arrivando. Le linee guida dell'iniziativa «Editoria digitale scolastica» del Miur, varate a fine 2011, raccomandano di «incrementare l'apprendimento attivo con ambienti immersivi tridimensionali con in-tegrate attività ludiche». A stimolare gli sforzi di digitalizzazione è l'European schoolnet, rete europea dei ministeri dell'Istruzione.

Se è vero che noi italiani li utilizziamo ancora poco, siamo invece avanti nella loro produzione: aziende come la milanese I-Maginary e la bolognese Ticonblu sono ben presenti sul mercato internazionale; e l'Università di Genova coordina il network europeo Game and leaming alliance (Gala) lanciato dall'Ue nel 2010 e finanziato con 5 milioni di curo.

Fra i titoli che hanno più successo c è Come se della Ticonblu, che simula la vita quotidiana così come viene percepita da chi è affetto da dislessia: in questo modo i bambini imparano a mettersi nei panni dei loro compagni con questo disturbo dell'apprendimento. La Ticonblu produce altri due serious game: il tridimensionale The invisible hard, investigazione interattiva che parte da un prodotto scelto negli scaffali del supermercato fino al luogo di produ-zione, per esempio le piantagioni africane; e il simulatore Guida7is, usato da oltre 50 scuole guida in Emilia-Romagna e diverse cooperative sociali che curano progetti di educazione stradale nelle scuole.

Nel gioco I-Maginary ci si immedesima in un robot alieno inviato sulla Terra in uri a-zienda dove sotto le vesti di un dipendente, deve capire come lavorano gli umani (in particolare: lavoro di gruppo, comunicazio-ne, negoziazione), per poi impadronirsi del pianeta. Il videogioco fa parte del progetto europeo Modes che vuole facilitare l'incontro tra università e mondo delle imprese.

Se in Italia l'inventiva non manca, a utilizzare in modo convinto i videogiochi educativi èla Francia, grazie a ricchi sussidi governativi. L'anno scorso il presidente Nico-las Sarkozy ha stanziato 30 milioni di euro per lo sviluppo di serious game nella scuola. E si gioca «seriamente» anche nel mondo dei lavoro:la Renaultli usa per aiutare gli impiegati commerciali a potenziare abilità di relazione e condurre in porto una vendita.

Uno dei produttori europei più innova-tivi è la società olandese Xmediaworks. Il suo gioco SharkWorld (Mondo di squali), insegna il mestiere del project manager: il giocatore si immerge in un ambientevirtuale dove deve sviluppare un progetto in tempo reale fronteggiando imprevisti e problemi. C'è spazio anche per chi aspira alla profes-sione politica: con Battle of the laws, sempre Xmediaworks, si impara a formare un partito e ad arrivare al Parlamento europeo, dove si dovrà convincere gli altri per ottenere vantaggi per il proprio paese

«La nuova generazione, quella dei nativi digitali, è più adatta a questi strumenti che agli insegnamenti tradizionali» commenta Alessandro De Gloria, docente di ingegneria nell'Università di Genova e coordinatore della rete Gala. «Del resto i serious game permettono di imparare in modo induttivo, ossia dal particolare al generale, proprio come si fa con i programmi al computer e con tutte le nuove tecnologie»"