A tre anni dal terremoto del 2009, la ricerca promossa dall’Università degli Studi di L’Aquila con la direzione scientifica del prof. Enzo Sechi, il coordinamento della dott.ssa Lorena Mattei ed il finanziamento del Dipartimento Nazionale della Protezione Civile si è conclusa con dei risultati interessanti nel campo delle psico-traumatologie post-traumatiche in età evolutiva.
I dati emersi, saranno discussi e presentati nel congresso internazionale che si svolgerà proprio a L’Aquila nella prima metà del 2013 e che riunirà ad uno stesso tavolo i più importanti esperti internazionali del settore, con i quali si discuteranno i punti del nascendo “Protocollo nazionale per la gestione psicologica ed il trattamento clinico dei minori in emergenza” in corso di elaborazione dalla cattedra di Neuropsichiatrai Infantile dell’Università di L’Aquila in collaborazione con le istituzioni pubbliche e private che hanno fornito supporto e sostegno al progetto scientifico in tutto il periodo dell’emergenza.
La ricerca dal titolo: “ A.t.A.b. (acronimo di Ambiente terra. Ambiente bambino). Dalla gestione dell’emergenza,alla valutazione, cura e monitoraggio del disagio post-traumatico nei minori aquilani” è stata condotta su 2 livelli: clinico e sociale , in un arco di tempo di tre anni ...
Tratto da: "ordinepsicologiabruzzo.it" - leggi il comunicato stampa
Un'articolo interessante di P. legore apparso su panorama il 18.04.2012
"Impugnate il joystick, vi muovete in un ambiente virtuale dove incontrate vari personaggi e quando appare la scritta «Game over» vi rendete conto di avere imparato, senza sforzo e senza annoiarvi, a condurre una trattativa commerciale, di sa-pere tutto sull'urbanistica dell'antica Roma, di avere capito come si fa il parlamentare europeo. Benvenuti nel mondo dei serious game, i videogiochi con fini educativi, dall'insegnamento scolastico all'educazione ambientale, alla formazione professionale, commerciale e militare. Fenomeno destinato a crescere da 1,5 miliardi di euro di fatturato mondiale nel2010 a10,2 miliardi nel 2015 (le stime sono della società di analisi iDate).
Nelle scuole italiane i serious game stan-no (finalmente) arrivando. Le linee guida dell'iniziativa «Editoria digitale scolastica» del Miur, varate a fine 2011, raccomandano di «incrementare l'apprendimento attivo con ambienti immersivi tridimensionali con in-tegrate attività ludiche». A stimolare gli sforzi di digitalizzazione è l'European schoolnet, rete europea dei ministeri dell'Istruzione.
Se è vero che noi italiani li utilizziamo ancora poco, siamo invece avanti nella loro produzione: aziende come la milanese I-Maginary e la bolognese Ticonblu sono ben presenti sul mercato internazionale; e l'Università di Genova coordina il network europeo Game and leaming alliance (Gala) lanciato dall'Ue nel 2010 e finanziato con 5 milioni di curo.
Fra i titoli che hanno più successo c è Come se della Ticonblu, che simula la vita quotidiana così come viene percepita da chi è affetto da dislessia: in questo modo i bambini imparano a mettersi nei panni dei loro compagni con questo disturbo dell'apprendimento. La Ticonblu produce altri due serious game: il tridimensionale The invisible hard, investigazione interattiva che parte da un prodotto scelto negli scaffali del supermercato fino al luogo di produ-zione, per esempio le piantagioni africane; e il simulatore Guida7is, usato da oltre 50 scuole guida in Emilia-Romagna e diverse cooperative sociali che curano progetti di educazione stradale nelle scuole.
Nel gioco I-Maginary ci si immedesima in un robot alieno inviato sulla Terra in uri a-zienda dove sotto le vesti di un dipendente, deve capire come lavorano gli umani (in particolare: lavoro di gruppo, comunicazio-ne, negoziazione), per poi impadronirsi del pianeta. Il videogioco fa parte del progetto europeo Modes che vuole facilitare l'incontro tra università e mondo delle imprese.
Se in Italia l'inventiva non manca, a utilizzare in modo convinto i videogiochi educativi èla Francia, grazie a ricchi sussidi governativi. L'anno scorso il presidente Nico-las Sarkozy ha stanziato 30 milioni di euro per lo sviluppo di serious game nella scuola. E si gioca «seriamente» anche nel mondo dei lavoro:la Renaultli usa per aiutare gli impiegati commerciali a potenziare abilità di relazione e condurre in porto una vendita.
Uno dei produttori europei più innova-tivi è la società olandese Xmediaworks. Il suo gioco SharkWorld (Mondo di squali), insegna il mestiere del project manager: il giocatore si immerge in un ambientevirtuale dove deve sviluppare un progetto in tempo reale fronteggiando imprevisti e problemi. C'è spazio anche per chi aspira alla profes-sione politica: con Battle of the laws, sempre Xmediaworks, si impara a formare un partito e ad arrivare al Parlamento europeo, dove si dovrà convincere gli altri per ottenere vantaggi per il proprio paese
«La nuova generazione, quella dei nativi digitali, è più adatta a questi strumenti che agli insegnamenti tradizionali» commenta Alessandro De Gloria, docente di ingegneria nell'Università di Genova e coordinatore della rete Gala. «Del resto i serious game permettono di imparare in modo induttivo, ossia dal particolare al generale, proprio come si fa con i programmi al computer e con tutte le nuove tecnologie»"Imparare nuove nozioni durante l`adolescenza risulta più faticoso a causa di un recettore cerebrale che disturba il processo di apprendimento. È quanto emerge da uno studio pubblicato su Science dai ricercatori della State University of New York (Usa).
Lo studio dimostra che oltre a fattori - come l`innamoramento e il pensare all`altro sesso- che possono contribuire a "distrarre" gli adolescenti dal compito di acquisire nuove informazioni, esistono dei meccanismi cerebrali specifici dell`apprendimento che cambiano durante la pubertà e rendono difficile imparare nuove cose.
Durante la ricerca gli scienziati hanno testato la capacità di apprendimento di un gruppo di topi di diversa età che dovevano imparare a evitare delle lievi scosse elettriche. Dallo studio è emerso che i roditori "adolescenti" memorizzavano molto più lentamente le nuove informazioni rispetto a quelli più giovani.
La causa di questo "apprendimento ritardato" sarebbe da imputare all`azione del recettore GABAR che si attiva durante la pubertà e regola un neurotrasmettitore che interferisce con l`acquisizione di nuove conoscenze.
Tuttavia gli studiosi hanno scoperto che uno steroide dello stress chiamato THP sarebbe in grado di smorzare gli effetti del recettore e potenziare l`apprendimento.